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Comprendre les automatisations en 3 minutes

Pas besoin de savoir programmer. Une automatisation, c'est une règle que tu écris une fois et que Handler applique tout seul, même quand personne de l'équipe n'est connecté.

3 minutes de lecture

Sur cette page

  1. L'idée en une phrase
  2. Les quatre pièces
  3. À quoi ça ressemble à l'écran
  4. Ce qui est prévu pour ne rien casser
  5. Le vocabulaire en un coup d'œil

L'idée en une phrase

Une automatisation dit : quand quelque chose arrive, si une condition est vraie, alors fais telle action. Par exemple : quand un joueur arrive, s'il vient pour la première fois, envoie-lui un message de bienvenue.

DéclencheurUn joueur arriveConditionsPremière visite ?ActionsMessage privéMémoireCompteurs, listes

Les flèches pleines montrent l'ordre dans lequel les choses se passent. Les flèches en pointillés montrent la mémoire, que n'importe quelle étape peut lire ou remplir.

Les quatre pièces

1. Le déclencheur : ce qui lance l'automatisation

Chaque automatisation en a un seul. Exemples : Un joueur arrive, Un joueur part, Un kill, Début de partie, Planification (toutes les N secondes). Sans déclencheur, rien ne démarre.

2. Les conditions : trier ce qui mérite une réaction

L'étape Si pose une question sur une donnée : « le joueur vient-il pour la première fois ? », « son ping est-il au-dessus de 250 ? ». Elle a deux sorties, vrai et faux. Tu relies la suite à la sortie qui t'intéresse. Une sortie sans lien ne fait rien.

3. Les actions : ce que Handler fait

Message privé, Message à tous, Kick, Bannir temporairement, Mettre à terre, Changer d'équipe… Un kill dans Wardogs met le joueur à terre : un allié peut encore le réanimer. L'action Mettre à terre fait pareil, elle ne renvoie pas le joueur au spawn.

4. La mémoire : retenir des choses

Une automatisation peut garder une information d'une exécution à l'autre : un compteur d'infractions par joueur, une liste de joueurs déjà accueillis, le score d'une équipe. Tu choisis qui la possède (un joueur, le serveur, l'organisation) et combien de temps elle dure (jusqu'à la fin de la partie, quelques heures, pour toujours). Tout ce qui est gardé se consulte et se corrige dans la page Mémoire.

À quoi ça ressemble à l'écran

L'éditeur s'appelle le canevas. Chaque étape est une carte (on dit aussi un nœud), et des fils relient les cartes dans l'ordre. Les couleurs indiquent la famille : déclencheurs, conditions, actions en jeu, messages, mémoire. Sur petit écran, l'automatisation s'affiche en Liste à la place, avec les mêmes réglages.

L'éditeur d'automatisation avec trois cartes reliées : Un joueur arrive, Attendre et Message privé.
Une automatisation simple : Un joueur arrive, puis Attendre 15 secondes, puis Message privé. Les réglages de la carte choisie s'ouvrent à droite, dans « Réglages du nœud ».

Ce qui est prévu pour ne rien casser

  • Une automatisation neuve est En pause : elle ne fait rien tant que tu n'as pas basculé le bouton Active.
  • Un exemple officiel, un fichier importé ou un pack ajouté arrive toujours désactivé.
  • Une automatisation agit au nom de l'organisation : tu ne peux y mettre que des actions que ton rôle permet.
  • Tu peux l'essayer sans rien envoyer au jeu, avec l'essai à blanc et le simulateur de scénario (voir le guide « Tester sans risque »).

Le vocabulaire en un coup d'œil

MotÇa veut dire
AutomatisationUne règle complète : un déclencheur, des étapes, des actions.
DéclencheurCe qui la lance (un joueur arrive, un kill, une heure…).
Nœud ou étapeUne carte du canevas.
CanevasL'écran où tu poses et relies les cartes.
DonnéeUne information disponible à une étape : pseudo, ping, arme, carte…
MémoireCe que l'automatisation retient entre deux exécutions.
Essai à blancUn test rapide avec un joueur fictif, sans rien envoyer au jeu.
ScénarioUne partie fictive complète, jouée contre l'automatisation.
PackUn groupe d'automatisations avec quelques réglages simples à remplir.
Guide suivantTa première automatisation
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