Handler
Fonctionnalités
  • Contrôle en direct et modération
  • Anticheat et réseau entre communautés
  • Automatisations
  • Tickets joueurs
  • Statistiques, armes et saisons
  • Pages publiques, votes et Discord
  • Application mobile
  • Migrer
TarifsApplicationTéléchargerQuestions
EnglishEssayer la démoSe connecter
Brancher mon serveur
  • Fonctionnalités
    • Contrôle en direct et modération
    • Anticheat et réseau entre communautés
    • Automatisations
    • Tickets joueurs
    • Statistiques, armes et saisons
    • Pages publiques, votes et Discord
    • Application mobile
    • Migrer
  • Tarifs
  • Application
  • Guides
  • Télécharger
  • Questions
  • Essayer la démo
  • Se connecter
  • English
Guides

Les données dans tes messages

« Bienvenue » c'est poli. « Bienvenue Wolf » c'est mieux. Ici, tu apprends à glisser des informations du jeu dans tes textes, et à faire retenir des choses à une automatisation.

10 minutes

Sur cette page

  1. C'est quoi, une donnée ?
  2. Le sélecteur de données
  3. Des exemples de messages
  4. Dans un pack : les jetons entre accolades
  5. La mémoire : compteurs, listes, tables
  6. Voir et corriger ce qui est gardé

C'est quoi, une donnée ?

Une donnée est une information disponible à un endroit de l'automatisation : le pseudo du joueur, son ping, l'arme d'un kill, la carte du serveur… Ce qui est disponible dépend du déclencheur. Avec Un joueur arrive, tu as le joueur et le serveur. Avec Un kill, tu as en plus l'arme, la distance et la victime.

Chaque donnée a un type : nombre, texte ou oui/non. Le type sert à te proposer les bons opérateurs dans une condition.

Le sélecteur de données

Tu n'écris jamais d'accolades à la main dans l'éditeur. Tu cliques et tu choisis.

  1. Clique sur une carte pour ouvrir ses réglages à droite, par exemple Message privé.
  2. Place le curseur dans le champ Message, à l'endroit où tu veux la donnée.
  3. Clique Insérer une donnée. La fenêtre Données disponibles s'ouvre.
  4. Tape un mot dans Chercher une donnée (« pseudo », « arme »…) ou parcours les groupes : Joueur, Serveur, Kill, Victime, Équipe…
  5. Clique la donnée. Elle apparaît dans ton texte sous forme de pastille, par exemple Joueur › Pseudo.
La fenêtre « Données disponibles » ouverte sur le champ Message d'un Message privé, avec les groupes Joueur et Serveur.
Seules les données réellement disponibles à cette étape sont listées, chacune avec son type et un exemple (ou la valeur du dernier essai).
  • Une donnée peut être signalée Pas toujours présent, ou Lu dans l'historique : l'info-bulle te le dit.
  • Si tu déplaces ou supprimes l'étape qui fournissait la donnée, la pastille devient rouge (« Indisponible ici ») et l'enregistrement est bloqué jusqu'à correction.
  • Une donnée absente rend une condition fausse, sauf si tu choisis l'opérateur est absent.

Des exemples de messages

DéclencheurTexte (les pastilles sont entre crochets)
Un joueur arriveBienvenue [Joueur › Pseudo] sur [Serveur › Nom] ! On est [Serveur › Joueurs connectés] ce soir.
Un joueur arriveCarte du jour : [Serveur › Carte]. Choisis ton équipe et reste avec elle.
Un kill[Joueur › Pseudo] met [Victime › Pseudo] à terre avec [Kill › Arme], à [Kill › Distance (m)] m.

Un kill met la victime à terre : elle peut être réanimée. Écris donc « met à terre », pas « renvoie au spawn ».

Dans un pack : les jetons entre accolades

Quand tu installes un pack, les champs de type Message n'ont pas de sélecteur. Tu écris directement des jetons entre accolades, et la liste des jetons permis est affichée sous le champ (« Variables : … »).

JetonDonne
{player.name}Le pseudo du joueur
{player.faction}Son équipe
{player.ping} et {player.pingAverage}Son ping, et son ping moyen
{player.kills}Ses kills
{player.minutesConnected}Depuis combien de minutes il est connecté
{player.teamChanges}Combien de fois il a changé d'équipe dans la partie
{server.name}, {server.players}, {server.map}Le nom du serveur, le nombre de joueurs, la carte
{kill.weapon} et {kill.distance}L'arme et la distance d'un kill
{victim.name}Le pseudo de la victime d'un kill
{anticheat.score}Le score de l'anticheat, quand le déclencheur vient de lui

Un jeton n'a de sens que si le déclencheur de l'automatisation fournit cette donnée. {kill.weapon} dans un message déclenché par « Un joueur arrive » ne donnera rien d'utile.

La mémoire : compteurs, listes, tables

Sans mémoire, une automatisation oublie tout à la fin de chaque exécution. Avec, elle peut compter les infractions d'un joueur, se souvenir de ceux qu'elle a déjà accueillis ou garder une équipe tirée au sort.

Un compteur simple

Deux étapes suffisent. Retenir une valeur garde ou modifie un nombre : choisis Où la retenir (par exemple Joueur, pour la partie), un Nom (« infractions »), l'Action ajouter et la Valeur 1. Vérifier une valeur pose ensuite la question : même Nom, Condition au moins, Valeur 3. La sortie oui part quand le compteur atteint 3.

C'est exactement ce que fait le pack officiel Armes interdites : il ajoute 1 par infraction, puis kicke à partir de la 4e et bannit à partir de la 6e, par défaut.

La mémoire plus complète

Les étapes de la catégorie Données et mémoire vont plus loin. Chacune demande À qui appartient la mémoire : Un joueur, sur ce serveur, Un joueur, partout, Ce serveur, Toute l'organisation, ou Le pack (ou l'automatisation seule). Puis un Nom de la mémoire, et pour les écritures une Durée de conservation : jusqu'à la fin de cette partie, de la partie suivante, un nombre de parties, d'heures ou de jours, ou pour toujours.

  • Écrire dans la mémoire et Lire la mémoire : une valeur (définir, ajouter, supprimer). Lire la mémoire a deux sorties, trouvé et absent.
  • Ajouter à une liste gardée, La liste gardée contient, Retirer d'une liste gardée, Compter une liste gardée : une liste de joueurs ou de textes. Par exemple, les joueurs déjà prévenus.
  • Associer dans une table et Lire dans une table : une valeur par clé, souvent un SteamID (SteamID → équipe, par exemple).
  • Vider la mémoire : tout effacer pour son propriétaire.

Une valeur lue en mémoire se réinsère dans un message avec Insérer une donnée, sous le nom de l'étape qui l'a lue.

Voir et corriger ce qui est gardé

  • Dans l'éditeur, le panneau Mémoire liste ce que cette automatisation garde, avec le propriétaire, la clé, la valeur et la fin.
  • Sur la page Automatisations, le bouton Mémoire ouvre toute la mémoire de l'organisation, avec des filtres (propriétaire, automatisation, clé).
  • Sur la page Packs, chaque pack installé a son bouton Mémoire.

Une valeur modifiée ou supprimée dans ces écrans l'est pour de bon. Ces actions sont inscrites dans le journal d'audit.

Guide précédentTester sans risqueGuide suivantLes packs
Handler
FonctionnalitésContrôle en direct et modérationAnticheat et réseau entre communautésAutomatisationsTickets joueursStatistiques, armes et saisonsPages publiques, votes et DiscordApplication mobile

Handler

Essayer la démoBrancher mon serveurSe connecterTarifsTéléchargerMigrerGuidesNouveautésDocumentation de l'APIEnglish

Informations légales

Mentions légalesConfidentialitéConditions d'utilisationConditions de venteTraitement des données

Contact

Support[email protected]